フリーの写真素材集メモ

ちょっと頼まれごとで、動画に使えるフリーの写真素材集を調べることになったので個人的にメモ。

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有料サイト

価格はサイト内で適当に探した写真の例。サブスクではなく1点あたりの価格を基本としてメモ。

無料サイト

フリー写真素材集を探してみる。広告収入でやっていることが多いようだが、有料システムもあるサイトも。

鳥獣戯画の豆絵巻を作ろう

はてなブックマークって、殺伐とした話題が正直なところ多いんですけど。たまにこういう勉強になるネタを拾って来てくれます。
日本の漫画とアニメの原点である鳥獣戯画を実際に見てスクロールさせてみられるこの教材。
この週末、作ってみました。
印刷はコンビニで。
大きい方がA3で長尺原稿を使用。小さい方はA4で簡易版。
ヒモは良いものがなかったのでとりあえず輪ゴム留め。
芯棒は手順書では竹串となっていましたが、コンビニでもらえる丸棒の竹箸をカットして使用。うちに竹串がなかったからでもありますが、この方が持ちやすくなるかもしれません。切るときは怪我をしないように注意。カッターの刃を箸に直角に当ててカッターマットの上で何度も転がして切れ目を入れ、最後は折り取りました。切り口はボンドを薄く塗ってささくれを処理。マーカーで黒く塗って仕上げ。
本編の紙の切り方、芯棒のつけ方、紙の繋げ方は冒頭のマニュアルページをご覧ください。
結構、しっかりした感じに仕上がります。インクジェット対応和紙を使っても良いかもしれませんね。

最初の方をそれっぽい感じに引き出してみました。

よく、画面を左から右へ流して見ることをスクロールって言いますが、あれの語源は巻物です。まさに原義のスクロールを体験できますね、これ。
両手に持って巻き出しと巻き取りをやってみたところ、たしかにアニメーションっぽい。なかなか面白いです。ただ手が疲れます。それもまた一興かな。
そういえば学生の頃、学芸員課程の実習でこんなのをやった記憶が確かにあります。ヒモの巻き留め方は……さすがに忘れたな。こういう巻物にはちゃんとした結び方があるんですけど、結構、難しいです。
というわけで、この教材、面白いので授業で鳥獣戯画の単元があるならやって見ると良いかと。
小学校の授業中にやるならA4で1枚版の方で充分そう。またヒモをつける部分は飛ばして、ひとまずカラーの輪ゴムで巻きどめでも良いかと思いました。穴あけと紐通しは、できない人にはできないと思いますし。本当はヒモの方がそれっぽいですけどね。
ともあれ、なんだか見ていて可愛らしくていいですね。未だに人気があって、時々展覧会ネタになったりしていたりするのもわかります。
作るにあたり、A3版はカッターマットとカッター、金属定規が欲しいところですが、A4の短縮版はハサミでも十分かと。簡単に作れるので、鳥獣戯画が好きな方におすすめです。

スプラトゥーン3、自分なりの基本戦略

スプラトゥーン3。
基本システムは2と同じはずなんですが、ものすごく操作しやすくなっているのと、3D酔いがあまり発生しないようにブラッシュアップされていて。
だんだんと、負けも多いですがそれなりに時々は勝てるようになってきました。
色々と試しましたが、何にも考えなくても手足のように動かせるブキは、自分にとっては『プロモデラーMG』かなと。
どう見ても元ネタはエアブラシなんですよねぇ……。道理で連発できて塗りやすいはずです。あと、持ちやすいのかな、軽くて走るのが苦になりません。
スラムダンクに『ラン&ガン』という超攻撃的な戦術の高校がありましたけど、自分の戦術は言うなれば『ランランランランランアウェイ』。塗って走ってスタコラ逃げる。目的は相手の撹乱。いい感じに追いかけっこになるとこちらに攻撃が来る分、必然的に相手側の塗りが遅くなるわけで、そのスキに他の方が塗ってくれたり攻撃するのを期待する戦術です。バスケでいうなら「ドリブルこそチビの生きる道」ってやつです。
こっちを向いてくれたら味方の攻撃でキル狙いしやすくなるかも。いざとなったらサメライドで逃げるか血路を開くことができますし。ただ、サメライドは結構スキが大きいなとも。構えた瞬間に撃たれることが結構あるので、逃げの時に使った方がいいかもしれないなとも。
そういうわけで、ある程度平面が広いラウンドが得意かなと。
ある程度は撃ち合いにも応戦できるのもありがたいところですね。まともに応戦しすぎると負けますが、防御ラインを引いて押し引きする攻防ではかなり戦えます。
素早さが期待できる分「耐えたダメージナンバーワン」の表彰を結構もらいますね。マルチミサイルから逃げるとかよくあるので。つまり、こっちが耐えて逃げている分、相手のインクはムダになっているわけで。間接的に勝利に貢献しているかなと。
サブのタンサンボムはスタートダッシュにも、撹乱にも、後半戦の遠隔攻撃にも役に立ちます。
戦術の基本が逃げなので、自分自身でのキル成績はあまり高くありません。ですが、塗りによるスコアは割ともらえたりするので、悪くない考え方かなと。
ただ、走りづらい狭いステージや立体物が多いステージでは戦力半減な感じに……。マヒマヒリゾート&スパとか、チョウザメ造船とか。
特に、先日のフェスではチョウザメ造船がトリカラバトルのステージだったので。逃げ場がなく正面からバトルすることが多くて勝てなかったのは自分の基本戦術とステージのミスマッチだったのだなあと。
あのとき、ブキを変えてみることも考えても良かったかもしれませんね。ただ、防御側はトリカラバトルなのか通常のステージなのかは選べないのですが。
まあ、もう少し腕を磨いておこうかと。12月に大型アップデートが予定されているようですし。チョーシぼちぼちと頑張りましょ。
それにしても……大きなエアブラシを担いで走るイカやタコって………深く考えるのはやめます。シュールすぎる。

スプラトゥーン3、ポケモンコラボ結果発表

…というわけで、ポケモンコラボフェスイベントの結果が発表されました。
終わってみれば、我らが水チームの完全勝利! いやー、大変だった。
前回も書きましたが、トリカラバトルのバランス調整は次回イベントでぜひにお願いしたいところです。
次回も防御側になるのかはわかりませんが、マップがちょっと不利過ぎたように思います。とはいえ、やっぱりメモリー再生機能はしっかりと活用したいものだなあと。一戦でも多くやりたい気持ちをちょっと抑えて、トリカラバトル初回戦の直後、地形の把握のためだけでも俯瞰視点で見ておくと少しは違ったかもしれないなあと反省しきりです。あとたった1%塗れていれば勝てていた試合もありましたから。
ただ、通常のバトルはまあまあ勝てました。負ける時は思いっきり負けましたけど。一回だけ100倍バトルも起きて、ドキドキしました(負けましたけど)。
それから、ちょっとしたバグも。ロビーを出た左の建物(ローカル対戦ができる部屋)に入ってすぐに出ると、フェス中なのに街が通常の表示に戻ってしまうという。前回の無人島フェスの時もありました。
まあ、ロビーに入ればスケジュール更新扱いでもとに戻るんですけどね。こんな目立つバグがニンテンドーさんで把握されてないはずないので、まだ直ってないのがちょっと不思議ではあります。よほど根が深いのかな。実際のプレイ上は問題ないのですけど。
それから、各自でフェス期間の最後と決めたバトルを終わったら、Tシャツのクリーニングとガチャをやっておくことは、もっとPRされるべきではないかと思います。ないしは、フェス終了後の初回アクセス時には強制的にクリーニングするかどうかのメッセージ表示をして、ガチャに画面遷移する。今のままでは見落とすことが多いかと。
同じことはサーモンランでもいえるんですよね。スケジュールが切り替わってサーモンランのステージが変わると、せっかく貯めたクマサンポイントがパーになるのは本当にどうにかしてほしいです。各自で必ずスケジュールを確認してからプレイすれば問題ないとはいえ、これくらいはなんらかのフォローをしても良いのではないかと。ちょっとこの仕様はニンテンドーさんらしくないと思います。
ともあれ、街が日常にもどりました。この、祭りの後の気だるい午後って感じ、嫌いじゃありません。お祭り本編よりも、終わった後のこの感じのためにプレイしているところはあるかもしれないなぁ。
本フェスにて、味方にせよ敵にせよ対戦してくださった皆様、運営のニンテンドーさん、本当にありがとうございました。楽しかったですね。

スプラトゥーン3、ポケモンコラボイベントのトリカラバトルの話

水チームを選んだらまたトリカラバトルで防衛サイドになってしまった。攻撃サイドもやってみたいなぁ。
というのも、前回のマップは平らな面が割と多かったのと、防衛部分がわかりやすかったので、左右から攻められてもなんとか守りきれたんですよねー。たまに勝てました。なんとか。
今回は攻撃側の自陣が実質的に広いマップになっていて防御側はほとんど中央に寄せられてしまって身動きがほとんど取れない状態になりがち。それから、攻撃側が到達しやすい高いところがあるんですが、防御側から行くには回り込まなければならない。こちらからいくのはまず無理。
この2日間でトリカラバトルは9回出てきましたが全部負けました。全く勝利のキッカケが見えない。
前回の無人島持参品フェスではなんとか勝つ作戦が見えてバッチをもらいました。自分、あの時は今よりはるかに下手だったはずなので、成績が違いすぎる。
やっぱり基本的にマップが理不尽すぎるんですよ。
これ、ニンテンドーの方はテストプレイをちゃんとやってリリースしているんでしょうか。防御側はマトイを回すことはシステム上不可能な上に、左右から攻められてしかもマップが自陣エリアがほとんど確保できない作りなのでは、どうしようもないです。せめてマップで防御側の平面がもう少し多いとかなら良いんですが。完全にバランスが崩壊しています。
防御側はトリカラバトルを選べないのでなおさら被害者意識が高くなってしまいます。ブキを選んでトリカラバトルを発生させられる(かもしれない)攻撃側と比べたら、こっちはいやでも巻き込まれているわけですから。
中間順位関係なしに全チームランダムでトリカラバトルが発生するようにしてほしい。攻撃防御もランダムで。ただ、防御側に立たされる率は中間発表の結果を反映する。これじゃダメなのかな。防御ばっかりですっかり嫌になりました。
かといって、トリカラバトルが発生したらSwitchを強引にシャットダウンしたら周りに迷惑になるだけなので(そもそもバトルが成立しなくなるはず)。
システムをもう少し考えてほしいなぁ。

『ハイパーインフレーション』と『進撃の巨人』

ジャンプラで連載中の『ハイパーインフレーション』、前回までで1つの大きな戦いが終わったようです。
最新話の50話から、主人公ルーク君の生き別れのお姉さんのハルさんは、今、どうしているのか……そして、ルーク君たちはどうするか……という話が始まりました。
この展開、雰囲気がなんだか主人公の敵であるマーレ側ではどうしているのかを語り始めた『進撃の巨人』の後半に似ているなという気もしました。その進撃と同じように、相当に衝撃的な展開が待っているようです。まだまだ状況が語られただけで、本格的な話はこれからですが。『進撃の巨人』でマーレ人から真っ当に人としてすら扱われていなかったユミルの民と、本作のハルさんやルーク君たちガブール人の境遇が、世界観からして全然違うのに、悲劇性が重なりまくる。
考えてみれば、『進撃の巨人』も『ハイパーインフレーション』も、作品のモデルと思われるのは西洋の歴史。それも近代の、まだまだ人権が確立されてはいなかった頃。
差別と戦乱の悲惨な歴史は共通してしまうのかもしれません。
大量の伏線、主人公の謎の能力、戦況の圧倒的な不利や敗北、避けられなかった犠牲者。そして、それでもあきらめないキャラクターたち。『進撃の巨人』でワクワクさせられたあの感じは、もう二度と味わえないかと思っていたのですが……。創作の世界を見くびっていた自分を深く反省します。
両作品ともに、根底に共通するのはキャラクターの死に様から逃げていないことです。そして、重厚に構築された大河的世界観。
読ませます。
そして『進撃の巨人』よりもどこか作風が明るく感じられるところもあります。『進撃の巨人』は重厚に筆を重ねて話を展開していったところがあり堪能したものですが。『ハイパーインフレーション』は話のテンポがとても早い。普通なら数回分、話を重ねそうなところを数ページで説明してしまう。しかしなから、それで疲れるとかわからないとかいうことがない。
相当、構成がうまいんだと思います。
ハイパーインフレーション』は歴史ドラマが好きな方には強くお勧めできます。特に『進撃の巨人』が好きだった人には本当にお勧め。あれを読破できる方なら楽しめるんじゃないかなと。冒頭のジャンププラスへのリンクから連載ページに飛べます。ジャンプラ、最新話まで初回通無料というサービスの良さでひと通り通読できるので、新しい作品をお勧めしやすいんですよねえ。
ただ。ちょーっとばかりシモネタが多めではあるので、そこは笑って受け入れてほしいかな……と。どうやらそういう作風みたいなので!

青い監獄のサッカー

最近は、マガポケで上記作品の連載を楽しみにしている。
サッカー界に究極のフォワードを送り出すために生み出された育成システム『ブルーロック』。
高校生世代のフォワードの選手を300名選りすぐり、サッカー以外何もできない監獄のような場所に閉じ込めて、強制的に競い合わせている。
県大会決勝でサイドを走る友人にパスしたがために負けた潔選手を主人公に、世界一のエースストライカーを目指す闘いが描かれる。
先頃、アニメも始まった。ピッチ上での動きはやっぱりアニメだと大迫力だ。
自分には、この作品で溜飲を下げた部分がある。
本作で改めて気がつかされたのだが、『キャプテン翼』での日向くんの扱いに、自分の中で納得いかないものがあったのだ。
小中学生時代には、立ちはだかる敵をすべて吹き飛ばしてでもゴールを奪い去る強さがあった。
サバンナにいる全ての獲物を噛みちぎる虎のような、血まみれの王者の威光があった。
しかし、その後。
ワールドユースを目指す闘いの中で、ポストプレーを覚えさせられてしまった。
もちろん、味方のために身体を張るのは悪いことではない。
しかし、本来の日向くんなら、何がなんでも自分のゴール、自分のワイルドタイガーを撃ち放つ強さがあったはずで。誰かにパスしてよしとするのは彼らしくない。
ブルーロックでは、現代サッカー理論に基づきつつ、究極のエゴイスティックなサッカー選手を改めて求めようとしている。
この閉鎖環境下、短期間で潔選手は成長し、連載の最新号では、世界ナンバーツーのプロ選手とも渡り合っているほどの強さを身につけた。
しかしながら。
彼は具体的にどうしろこうしろとコーチされたわけではないのだ。
彼は、ブルーロックの監督者からのちょっとしたヒントを元にしつつも、仲間からの示唆もありながらも、結局のところは自分の力で貪欲に武器を求め続けた。
だが、それがもっとも正しい。
ピッチの上で振り回せる武器は、自分の身体と自分の発想だけだ。
仲間を信じることと、エゴイスティックに自分のゴールを目指すことはリンクできる。どこからでも、ゴールは目指せるんだから。
こんな熱いサッカー漫画は久しぶりだ。
現実にも、サッカー日本代表が決まったが。世界のゴールをぶち破ることはできるだろうか。