ヘラクレスに栄光!

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最初の迷いの森をどうにかこうにか抜けました。
なんで、どうにかこうにか……と思うか考えてみましたが、戦闘シーンが長いのかも……。エーテル要素とかアビリティとかスキルとか、若干FFっぽい用語あり。あと、魔法発動時にミニゲーム(?)をこなすと効果が大きくなるシステムあり。評価が分かれそうだなあ。MOTHER3のサウンドバトルみたいなリズミカルさは無いです。試みとしては面白いけれど。*1こういうのを入れるなら、戦闘のリズムの良さを殺さないようにして欲しかったなあ。でも、完成度が高いはずなのにどこか抜けてるというか、そういうのがなぜか『ヘラクレスの栄光』には必ずあるみたいな気がします。それを考えるとシリーズの味なのかなあ……。


とりあえず、クレタ島を出るためには船が必要だけれど船は運行してない!? というヘラクレスのお約束なところでセーブしております。さあて、町をお散歩しようかな。なんか、さらなるお約束のように高い塔がありますが……やっぱりこれは飛び降りろと!?
近くの神殿の周りには薬草類がいろいろあります。ヘラクレスで神殿といえば水に飛び込む。でも特に効果なしみたいです。残念。神殿で神様からいただける魔法はすぐには使えず、その後レベルを上げると使いこなせるようになるというシステムです。教育もそういうところあるなあ……と、ちょっとだけお仕事モード。


で、戦闘システム的にはほとんど前作までのものは見る影ありません。まあ、ヘラクレスの栄光の戦闘システムって、ドラクエみたいな伝統的なものはなくて、毎回違っていたと思うので、これはこれで。ただし、適宜余計な一言をしゃべる(「はっ!」「あまい!」)システムと、魔法の名前と系列は引き継がれています。パウとかクエスとか。その辺が伝統。


たぶん、あれから何年も経過しているし、制作会社も変わったことだし、「ヘラクレスの栄光」シリーズの仕切り直し編みたいな感じで作っているのかもしれないですね。エーテルシステムにはまだ違和感があるし……。まあ、過去の佳作の続編と考えるからいろいろ言いたくなるわけで。


確かヘラクレス3で、船で航海するために何か問題解決したら、あとあとになって実はそれは……! ということで死ぬほど後悔する(期せずして駄洒落)ハメに……という展開があったかと思うのですが。今回、それはあるのかな?


このシリーズの場合、良いと思って必死になってしたことが、あとあと実は本当はそれは……! という展開があるかもしれないので、クエストをこなすことには慎重になってしまいます。とはいえ、ストーリーはどうやら一本道のようなので、逃げ場は無いんですけれどね。


戦闘シーンがやっぱりリズミカルじゃないですが、逆に考えると毎回主人公たちは必死になって戦っているんだとか考えればそれはそれで。まあ、人外の魔物相手の戦闘ですし……。毒を受けたときの主人公の姿勢がすごく苦しそうな感じが出ていて良かったなあ。あの表現はいい。そういうことを考えているわけで、まだ魔法効果アニメーションはロングバージョンのままです。ショートバージョンにしたら楽しくなさそうな気がしなくもなく。
子供の頃と違って、RPGの早解き競争じゃないから、ゆっくりやっていきたいと思います。
それにしても、副主人公に言われまくってるなあ、魔法が下手だの剣も使えないだの。相方にここまで言われていてしかも名前が「ヘラクレス」だとは確信が持てないから「主人公」のまま……。王道的スタイルのファンタジーRPGで、ここまで主人公がかっこ悪いのも珍しい。まあ、あとで巻き返すんでしょうけれども。そうじゃなきゃ冒頭のアニメのあのかっこよさはありえないので!
というわけで、なんだかんだ言いつつも楽しんでいるわけでした。

*1:そういえば「こころみの窓」ってアイテムがヘラクレス1作目にあったなあ。こっちは『心見』の窓、なんだけれど。