ICTサポート屋に向いている人

前の記事でも書きましたが。
多少、数学チックに表現すると、下記の気づきの発見となります。

  1. サポート屋のAさんにとっては当たり前なある「方法R」を初心者のBさんに教えるには、結果として1時間かかることがある、とする。
  2. その「方法R」は、あまりにも当たり前すぎて、Aさんにとってはやり方の把握や思い出すのに1秒ですむモノである。
  3. すると、その「方法R」についての効率は、Aさんを1とすると、Bさんは3600分の1となる(1時間=3600秒なので)。

ここまでが『事実』です。
あとはその事実をどう受け止めるか、気持ち、マインドの問題となりますが。
サポート業務に向いている人って、このAさんたる自分と、初心者のBさんのスキル差を、ひとつひとつチマチマ埋めていくのが楽しい人かなあと。
最初は「3600分の1」もの差があろうともです。
何度もサポートしているうちに、前に覚えていただいたことで説明をカットできますから、100分の1、10分の1となり……いつしか、たった一言のアドバイスで「あ、そーか!」ってなっていただける。それがこの仕事の楽しみですね。
それと、サポート屋側の教えるコツの習熟とか前もって公開しておく資料の充実など、前提となる情報リソースの増強により、最初から100分の1の段階からスタートでできるようになるかもしれません。
さらに、サポート屋の資質として欲しいのは、情報技術やガジェットについての興味関心をごく当たり前に備えている人。新しい機器や技術のを調べるのが楽しくて仕方がない人。実物にまず当たりたいのか、説明書やWebをまず読みたいのかは人それぞれだし、ものにもよりますが。
ぶっちゃけ、スマホやコンピュータが嫌いな人には全く向きません。
嫌いなことを教えるのって、そもそも気持ちがつらくなりませんかねぇ。
例えばの話、オギャアと生まれたその日からWindowsに最初から詳しい人は絶対にいません。
いたらICTの神様になれますよ。
ただ、誰でもある日、パソコンと出会ってから上手くなるわけで。
使ってて面白さをそれなりに感じていて、他人に教えるのが楽しい人はサポート屋に向いているかなぁと。
今や、学校で情報系の授業が当たり前になってきているので。
これからサポート業務に就きたい人には、その時のことを思い出して欲しいですね。
情報系の授業のとき、友だちに教えることはあったかどうか。
あったとして、どう教えていたか、テーマ作品が出来上がった時に楽しかったかどうか。
そういう時に楽しかった、と、言える人はこの仕事に心底からウェルカムです。
まだ世の中にはないOSや機器もこれからわんさか出てくるでしょうし、今のスキルレベルはさほど重要ではないです。現場によってよく使う知識も違うので。
例えば、ウチみたいな大学内でのICTサポート、という仕事でも。
担当学部が理系なのか文系なのかで全然ちがいますし。
私も例えばLinuxとかTeXはわからないですし(使ったことがほとんどないから)。
でもこれらが手足のように当たり前な学部も当然あるわけで。
その代わりといっちゃなんですが、macOSDTPとかならそこそこは。
というか、仕事を始めた頃はWindowsをほぼ知らなかったですから(学部が芸術系だったので、情報の授業はMacAdobeだった)。せいぜい、Windows 2000とMEの違いを当時の大学のスタッフさんとの30分の雑談でざっくり理解していたのと、Googleで検索ができるくらいでした。
授業やサークル関係なく、ほぼ趣味でMac室に入り浸りしてたので、情報機器管理していたお兄さんと仲が良かったんですよね。で、当時はWindows業界でもイノベーションが起きてたので、真正面から使わないまでも概要はざらっと聞いてたという感じ。
ちゃんとした専門スキルは現場で身につけて行きました。
というか、先生の助っ人をやる上で学生さんに教える必要があったから一通り読破しつつ手を動かして使えるようになったっていう。
書いてみると、自分の場合はレアケースすぎて参考にならないなこりゃ、とは思いつつも。
現時点のスキルの高低そのものよりも、興味関心や資質の方が重要というのは実感としてあり。
で、ここまでならプログラマーさんとかにも向いてそうですが。
サポート屋に向いている人というのは、やっぱり、他の人に伝える楽しさを知っているかどうか、かなーと。
視点を変えると、アシストの楽しみともいえるかも。
端的に、例えばサッカーのようなチームプレイのスポーツをやった時。
体育の授業でもいいですし、コンピュータゲームの方でもいいです。
シュートを自分で決めに行くより、アシストの方が楽しい。
もちろん、シュートを決めてくれる決定力がある人がいればではありますが。
吹奏楽でも伴奏の楽しさってあったし。
主旋律をみんなやりたがりますけど。伴奏こそが曲のレベルを決めるんだよなぁ。いい伴奏があるから主旋律の側がのってくれるわけで。
ともあれ、アシストが心底楽しい人。サポート屋に向いてます。
目立たないだけで、実際はこういう人は結構多いと多います。とくに日本人には。
ちょっとまとめるかな。業界の端っこに引っかかって10年以上の自分が思うに、サポート屋に向いている人は……。

  1. 情報機器や技術に興味がある
  2. 知っていることを人に伝えるのが好き
  3. チームプレイでのアシストが好き

こういう人かなと。
それと、なんにしても必須ではと思うのは。

  1. 客観的に伝わる日本語能力
  2. タッチタイピング

業務上、どの現場でも多分、なんらかの報告書は毎日書くでしょうし(ユーザーの側で起きた問題をサポートチーム内で共有したり、管理者とかベンダーさんにメール的なモノで伝える業務は、どの現場でも絶対にやっているはず)。
加えて。下記があれば最強かと。

  1. コンピュータ関連の資格の2級
  2. このソフトならひと通り教えられると自信をもてるソフト(ある分野でのデファクトスタンダードなモノ。レベル的にはPhotoshopIllustratorExcelくらいの規模のもの。必ずしも業務先で使うモノじゃなくてもいい)

検定2級というのは、どの試験でも基本が一通りわかっていてある程度の応用が効くランクです。応用情報技術者試験ほどはいらないですがITパスポートではちょっと心許ないので基本情報技術者試験くらいとか。CG検定2級とか、DTP検定II種とかもそうですね。1級を取れちゃうならサポート屋というより、そのジャンルでモノを作る人になる方を考えた方がいいかも。
業界のデファクトスタンダードなツールひとつ使い方を習得した経験があれば、他のアプリへもアプローチしやすいです。スキルの身につけ方を自分なりに分かっていることが重要。
これくらいかな……まあ、あくまでも私見ですけれども。

できる人とできない人は3600倍の労力差がある(かもしれない)話

ちょっとグチグチ。
時々この日記で書いてるけど、自分の仕事はとある大学内での情報機器サポート業務。
なので友人知人家族から、スマホの使い方を教えてくれ(多くの場合は無料で)ということも多い。
これ、なんか労力をとりあえず数値として計算できないかな、と、思いついて……。
例えば、自分にとっては当たり前すぎるある操作の解説(スクリーンショット撮って逐一教えたり、対面だったら手取り足取り)で、1時間かかることはザラにある。
自分にとっては当たり前すぎることはやり方の把握に1秒でできると計算。人に教えてわかってもらうまでは1時間とする。
そうすると1秒:1時間=1:3600。
「あなたは私の3600倍、労力を要しているんですよ」と言い切れるわけである。
改めてそこまで違う、と、自覚しました…。
だから、仕事として選んで好きでやっているとはいえ、時々イライラしないわけではないのはこう言うことで。なんか溜飲を下げたと言うか、最近仕事でイライラしどおしだったのが納得できたというか。だって寒いし。寒いってことは人間のメンタルにきますよ。
相手は自分よりこのスキルに関しては3600倍遅い(かもしれない)と思えば、イライラもしなくなる(かもしれない)。
最も、前にもお伝えしたことを何度も何度も聞かれたら流石に……ってこともないわけではないですが。
あとそれから。
社会の動きは、往々にして、この3600倍仕事ができる人を基準にしていることもよくあるかもしれないという恐ろしさにも気がつきました。
能力が3600分の1しかない人からしたら、そりゃあ、ついていけないって卑屈にもなるよね〜。
スマホの使い方、わかっちゃえばカンタンなことばかりなので、怖がらんで欲しいのですが。
まぁ、そのギャップとかをなんとかするのがサポート業務で、自分はそこに意義を見出してて、サポート屋が天職って自覚があるんだから、今更、転職する気にもならないしなー。
ともあれ。
3600倍という数字を見つけたので、仕事でイライラしない根拠をひとつ増やせたかもしれません。そりゃ仕方ないわ。うん。
できるようになっていただけたら、その人の本来の専門分野では私なんぞではできないことをたくさんやってらっしゃるしね。
そういうもんだ。うん。
なので、モノを教える側には気持ちにゆとりがないとホントにまずい。
教わる方は「わからない」ということでただでさえストレス溜めちゃってるので。
そのストレスを受け止めつつ、ただしいやり方に案内しないといけない。
感情が疲れること自体は許して欲しいなぁ。そこまでタフではないもの。人間だもの。
これ、私みたいなサポート屋だけじゃなくて、コンシェルジュとか、なんらかの案内をしている人は全員そうだと思うんですね。
案内される側が、教えてもらって当たり前って感じでふんぞりかえってることが世間的には稀にはあるので。
せめて自分はそうならないようにしようと。
で、思い出した。
だいぶ前のことですが。
パソコンメーカーさんの間で、サポート業務の有料化というのがテーマになっていた頃がありました。
もう10年くらいは前かな。
冊子マニュアルを減らしたり、電話サポートを縮小したりして、できるだけ自分でネットで調べて欲しいっていう。
情報や案内は無料ではないってコンセンサスがもっと広まって欲しい、って、当時、その動きを見ながら思ったモノです。
スキルもしかり。
スマホとかもっと初心者に使いやすくなって欲しいですが。
ユーザーの側も、スマホのUIという「言語」をもっと学んで欲しいな、とはやっぱりちょっとは思うのですが。
慣れれば初めての使い方でも見た瞬間にわかるっていう…それがやっぱり自分には当たり前なので。
その差の自覚と、ユーザーへのリスペクトも当然、業務というより社会人としてあって当たり前なので…。
考えれば考えるほど、その差を埋めるサポート屋自身は、疲れても当たり前だなってなりました。
せめて自分くらいは、人には少しは優しくありたいもんですねー。
コロナでなんやかんや世知辛いし、戦費拡大とかで世相もきな臭いし、景気は上がらないし。暗いことを言い出したらキリないもんなー。

『機動戦士ガンダム 水星の魔女』

配信でようやく全話見られました….なんとなく気にはなっていたんですが。なんかちゃんとガンダムを全話見たの初めてかもしれない。
この、主人公が視聴者と同じ目線だったはずが最後にちゃぶ台返された感じ、嫌いじゃありません
(むしろ好きかも)。
なんか似てるな、と思ったのは、『彼方のアストラ』で、彼方くんたちの真の目的地が明かされたシーンとか。
あと、『進撃の巨人』でエレンが世界の敵と判明する展開とかも似ているかもしれない。
新劇場版の『エヴァ』にもこんなのがあった気がする。世界を壊してしまったのは実はシンジ自身だった、ってあれ。今思っても、よくオトシマエを付けに行く気になったなぁって感心しきりです。
それから、『ヘラクレスの栄光3』もそうでした。未プレイの方は簡単になったバージョン(ケータイアプリ版からの移植)をSwitchでプレイできるので今でもオススメ。あのターニングポイントはインパクト大きい!
主人公は視聴者と同じような価値観の持ち主だったはずなのに、実は異質な存在だった。
あるいは、作品世界から許されない存在だったのは、当初の敵対的存在のほうではなく、むしろ主人公の方だった。
じゃあ、視聴者は誰を求めるべきなのか。
この、作者様から自分を試されている感じ。いいねえ。
ともあれ、『水星の魔女』ですが。
ガンダムの設定が非常に興味深く、学内で合法的に決闘できるって『少女革命ウテナ』っぽいなと思いつつ、学生が起業するとかも面白いなと、外枠設定がどれを取っても1つだけで小説1本書けそうなくらいてんこ盛りなので贅沢なストーリーだなぁとのんきに楽しんでいたのですが。
やっぱり最初から引っかかる謎があるわけで。
そもそもプロローグの主人公と本編の主人公で名前が違う理由とか、あまりにも主人公が世間知らずすぎることとか。あと、学園生活でやりたいことが少し前の少女マンガチックというか、誰かに漫画で教えられたステロタイプみたいな感じとか。
プロローグはともかくとして、本編の最初から違和感があったんですよねえ。なんというか、普通に育った人間では無い感じ。綾波レイと同じような(作品は違いますけど)。
第1期最終回の最後の1分でついにヒトのココロを捨て去ったかのような反応でしたし。アレで彼女はなんらかの技術で人工的に作られた人間では無いか、という疑惑がますます高まりました。プロローグの女の子のDNAから作ったクローンとか、ありそう。それなら別人だから名前が違う。
戦闘に出る前は母が主人公を守るために敵の兵士を撃ち殺したことにショックを受けていたのに、もっと凄惨な殺し方をしているのに平然としている。もちろん親友を守るために、という大義はあるんですけど。
これ、ガンダムに乗ってる最中や直後は人格や価値観が変わるのかなぁ、とかも考えています。あるいは母上がなんか暗示でもかけた?
戦場ではヒト殺しが平気にならないと生きていけないわけで。その状態で一般人と接してしまうとあのラストみたいなことになりかねません。これは人格として戦闘モードを持たないと生きて行けなかったからで普段が優しい好人物だとか関係ないのですが、普通の人はギャップを受け入れられないでしょう。
ベトナム戦争の従軍兵士がアメリカに帰国したらPTSDで大変なことになってしまった話を思い出しました。このブログで何度か取り上げた気がするんですが、この2冊…まだ買えるかな? ほんとうにオススメです。読み継がれて欲しい。同じ人物の体験談ですが、漫画版はさきのエッセイを踏まえた上で、少年マガジン編集部さんがインタビューした作りになっています。

戦争は地球環境も人間性も破壊する。だからやっちゃダメなんだと思っています。現実にもきな臭くなってきて、日本政府は防衛費を増やそうとやっきになってますけど…。
閑話休題
『水星の魔女』、この後どうなるんだろうなぁ。
やっぱりまずは、主人公2人は和解できるのかどうか。ドン引きどころじゃ無いですもの、アレじゃ。正当防衛だし仕方ないとはいえ。
そして。
そもそも何が起こってるのか全貌が全然わからないという。
2期はリアルタイムで追いかけようかな? 気になります!

モスバーガーさんにありがとう

忙しいからこそモス食べたくなるやつ。普通のモスのやつ。
このトマトソース、ホントどうなってるんだって毎回思うやつ。
で、家でできない書き物を少しするくらいなら問題なさそうなやつ。
居心地いいのはなんでかって思ったら、やたらとありがとうありがとう言いまくってるからかな、店員さんが。
あれだけで店内めっちゃ明るくなる。店によってはそれがしつこくてうるさくなるんだけどね。
さて、今日も謎のトマトソースのバーガーがいつもと同じく美味しかった。師走あと少しがんばろー。

男子サッカーワールドカップ2022終了!

ワールドカップ2022終了。
サッカー界の歴史に間違いなく残る決勝だったなぁと……経過を振り返っても思います。
前半は沈黙のフランス代表、何しろシュートがゼロでしたから。枠内外問わず、ゼロ!! ともかくシュートに持っていかなくちゃゴールは生まれやしない。
対するアルゼンチン代表はメッシ選手のPK含めての2得点。
もうこれで試合は決まったかもと思いましたが。
「サッカーにおいて2点差はセーフティリードではない」と、キャプテン翼に書いてあった通りで。
後半35分にエムバペ覚醒!
さらに1分後にも追加して追いつき、この試合も延長戦へ!
これがあるからサッカーは怖い。特に、この2点目は華麗なるパス回しから一気に点を奪う「シャンパンサッカー」そのものだったのでは? アクロバティックな1点でした!
延長戦。後半序盤にゴール前に走り込んでいたメッシの足元にこぼれ球。一時期JリーグなどであったゴールデンゴールVゴール)方式だったらここで決まっていたところですが‥‥延長の終わりにはまだまだ時間がありました。
最後の最後まであきらめないフランス、PKで1点差を追いつき。
結局はPK戦までもつれこみ、エムバペが最初に決めましたがメッシも成功。後の流れはアルゼンチンのGKマルチネスの堅守で止めたりもして、結局はアルゼンチン優勝!
誰にも書けないシナリオでした。
サッカーって面白い、そして、怖い!
このフランス代表、前半と後半で色が全く違いましたから。前半は沈黙の白、後半のラスト10分ちょいからは怒涛の赤、延長戦は情熱の青。まるでトリコロールのような戦いぶり。
諦めない。
フランスとしては負けはしたのですが、PKは記録上は引き分けらしいとも今大会で聞きました。ほとんど互角だったのはリアルタイムで見守った世界の視聴者と、会場にいた皆さんがご存知の通りです。
それに、メッシにようやく……ようやく、ワールドカップの女神が微笑んでくれた。アルゼンチンの皆さんはさぞかし感無量でしょうねぇ。本当におめでとうございました。
さて、それから。我らが日本代表!

日本も頑張りましたね。こちらもノックアウトステージの初戦で負けたものの、同点からのPK戦負け。その相手であるクロアチアが結局は3位ですから。また、一次リーグでも唯一の負けは1点差だったわけで。結果として、1回戦負けのチームの中で得失点差が最小だったことになり、大会順位は9位。ベスト8までもう少し! ドイツとスペインに勝ち、コスタリカに負けたこの大会。色んなことを学べた気がします。
諦めないことの強さも。

PK戦は、果たし合い?

先日のワールドカップサッカー。日本代表はクロアチアにPKで残念ながら敗退。
一応、記録上は引き分けでPKのスコアが併記されていますが。
まあ、負けと同じようなものではあるようで。
試合を見ていて、PKって西部劇の決闘とか、時代劇の果たし合いみたいだと思いました。
どちらが先に撃つか、あるいは技を仕掛けるか。どこにスキがあるか。
ちゃんと作品を見たことがないんですけど、『夕日のガンマン』とか、巌流島の決闘とか、なんか、そういうやつ。
クロアチア代表は歴戦のPKの猛者だったようで。何度も報じられていますが。このチーム相手に、PKで勝負してはいけなかった。その前の段階で、1点多くいれていればよかった……。
幸い、日本は漫画王国。映画王国。漫画や映画でも真剣勝負の描写は沢山あります。リアル銃弾、リアルの真剣で勝負するわけにはいきませんが、そういうものでもココロは学べるかと。『るろうに剣心』とか。
キャプテン翼』で、キーパー(兼FW)の若嶋津選手の実家が空手道場で、シーズンオフに新田選手が修練に訪れる描写がありましたが。そういった日本独特の武道からも間合いとかを学べそうに思えました。多分、PKに関しては、若林くんより若嶋津の方が得意なんじゃないかな。FWもやってるから撃つ方の気持ちもわかるだろうし。
昔、野球の桑田選手が、日本古来の剣術を学んで復活したとかいうのも読んだ記憶が。
今の日本代表に足りないのはそういう部分かもしれませんね。
幸い!
サッカー国としては超格上であるドイツやスペインレベルの国と対戦しても、試合自体は何とかしちゃえるくらいのベスト16の常連国にはなりつつありますから、ここからなんだと思うのです。
少し前までは『ワールドカップに出たことがないサッカー後進国』とか言われてたのに(Fromキャプテン翼)、だいぶ進歩したなあと。
でもまだまだ道半ば。
そういうことなんだと思います。
ここから、ここから!
クロアチア代表には優勝してほしいですね。彼ら、次の対戦(日本時間で12/9金曜日24時開始)がブラジル代表相手となりましたけども。

もし日本が、もう少しだけ勝負強く、もう少しだけしぶとかったら出来たかもしれないことを、きっと彼らなら見せてくれそうに思うんです。
せっかく引き分けた対戦国なのですから、これを縁に。
まあ、にわかですけどもね。

金色のエアブラシと、ドンブラコドンブラコ

スプラトゥーン3、大幅更新が入りました。
新しいブキが届いたそうなので、ブキチさんのご説明をよく伺いました。そして、金色のエアブラシ……プロモデラーの新型を調達しました。
実は、サーモンラン以外でナイスダマを撃ったことがなかったんですけど……。
もしかしたらチームメイトの手を一瞬止めてしまう(慣れていない方の場合)可能性もあります。が、協力してもらえれば、各自のスペシャルが少し早く撃てるようになります。それから、サメライドの突進力はありませんが、いったんは空中に逃げられるのも追い詰められた時のメリットかもしれません。
ボムも時々見かけた噴水状のあれ。たしかになにかと厄介でしたね。
そして、延々と撃ち慣れたエアブラシ。塗ってよし、牽制してよし、機動力を妨げない。
破壊力こそありませんが、キルだけがスプラトゥーンのすべてではないので。最近では相手をキルすることのデメリットもわかってきました。むしろ自分を囮に追いかけ回してもらったり、とりあえず追い払ったりする方がメリットが大きいシーンも多いのですよ。あと心理的にあんまりキルが好きじゃないのもあって。
今の自分にはいい組み合わせのブキができました。
あとはナイスダマに慣れることですね。さんぽですこし練習してみましたが、コースの外に撃ったらやっぱり意味が無いんですね、これ。大事な一撃、落ち着いてやりたいものです。
それから。
サーモンランは新コースの「ドンブラコ」‥‥桃太郎???? あれ、一寸法師でしたっけ。
ともかく。
エレベーターをどう使うか。
上の階層では壁が少ないのでどう逃げるか(特に満潮時)。
干潮の時も、意外に行動範囲は狭くなりがちで考えないといけない。
そんな感じの立体感あるコースです。
最初はどこがどうなっているやらでしたが、少しはわかってきたかも。エレベーターに金イクラを乗せてまとめて上に運ぶ場面もあるようなので、誤射には注意が必要。
逆方向に撃つなというか。
あと船の下の通路も、ショートカットに使える反面、追い詰められたりもしがち。上層のネット部分で間違ってイカになってしまい、何度も落ちていたり、逆にそれで逃げられたりもしていますが。
立体感がある分、バイト仲間がどこでヘルプしているかわかりにくく、カメラ視野も狭くなりがちなので、イカに距離感を確保するか。
他に比べても注意ポイントの多いコースになっているようです。
ともかく、まずは慣れることから!